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Règlements

Veuillez prendre note que ces règlements sont à titre d'information uniquement! Chaque événement utilise leur propre système de jeux personnalisé.


Le fair play
Les bases du Airsoft repose sur le fair play car dans un sport ou chaque secondes d’analyse du terrain, dévaluation précise et de prise de décisions, sont importantes, on ne peut aucunement se permettre d’avoir à surveiller constamment si les combattants qui nous entour respectent bien les règles et du scénario. C’est pourquoi il incombe à chaque combattant de faire preuves de maturité. De plus, tenue compte de l’intensité des combat il est primordial de garder un haut niveau de professionnalisme et de civisme afin de maintenir une seine compétition. Agir en gentleman est la clé pour profiter pleinement de ce sport



Freeze
Il est permis d’utiliser le Freeze uniquement dans le but de capturer un adversaire à qui il revient pleinement le choix de se rendre ou de se battre dans quel cas vous obtenez alors l’autorisation de celui-ci de faire feux à courte porté de façon raisonnable.



Prise de prisonnier
La capture d’un combattant doit se passer dans le respect du prisonnier. Si il est attaché ou menotté ces mains doivent toujours être en face de lui par mesure de sécurité. Il est permis de sécuriser ses armes mais ses chargeurs restent sur lui, pour éviter les pertes de matériels.
Il est ensuite permis de le garder prisonnier 30 minutes après quoi il décède.

Un prisonnier peu renfermer des informations de premier plan sur les stratégies adverses.
Pour soutirer de l’information d’un combattant capturé il faut l’emmener dans un camp de base où il subira l’interrogatoire d’un Squad Leader.



Interrogatoire
Lorsqu’un combattant subi un interrogatoire, le Squad Leader, qui est en charge du camp de base, tire à piles ou face pour déterminer quel sont les information doivent être livré par le prisonnier.

Pile = Rien
Face = Doit donner ordre de mission + renseignement important (la position des troupe allié, leur destination, leur objectif)


Respawn
Après qu’un combattant soit décédé et aie attendue au sol les 2 minutes réglementaire, il doit retourner à un point de Respawn. Deux choix s’offrent à lui, il peut soit se rendre au point de Respawn le plus proche ou bien retourner au Point de Respawn principale c’est à dire le Camp de base.

Rendu à sa destination il ne lui reste plus qu’a attendre les 5 minutes d’attente avant de pouvoir retourner combattre.

Pendant les 5 minutes d’attente, le combattant refait le plein de munitions, de grenades, de explosifs et de rations.



Ricochets
Lorsqu’un combattant est frappé par un tir qui rebondi de façon à revenir vers son tireur le ricochet n’est pas considéré.

Par contre Si un combattant est frapper par un tir qui ne fait que dévié de façon à ne pas dépasser les angles de 45 degré, il est alors considéré et doit être traiter comme un tire direct.



Grenades (restrictions)
Les grenade sont employer pour déloger des combattants ennemies de positions difficiles d’accès par voie directe. Comme elles représentent certain potentiel de blessures à l’utilisation, chaque foi qu’un combattant qualifier, emplois les grenades il est soumit à une charte d’utilisation.

Cette charte limite l’ampleur des explosions par le type et la quantité d’explosif utilisé ainsi que par la manière de les employer sur le champ de bataille.

-Type de pyrotechnie utilisé par grenades, 1x Air Bomb ou 3x black cats.
-Les grenades se doivent être lancé en trajectoire courbe et tombante uniquement.
-Les mèches de grenades doivent être de longueur suffisante pour permettre un délais de 5 secondes avant la déflagration.
-Il est interdit de retarder le lancer d’une grenade après son allumage et il ne faut la lancer de manière à ce quelle éclate au sol et non en vol, de façon à réduire les danger de blessures.


Hits
Quand un combattant est touché par un tir ennemie ou allié, il est considéré hit et doit le crier, il applique alors un foulard rouge à l’endroit ou il a été touché. Il perd ensuite l’usage de cet endroit.

Blessé Si le combattant est touché par un tir à la jambe, il ne peut se servir de celle-ci pour se déplacer en aucun moment.

Si le combattant est touché par un tir au bras il ne peut se servir de celui-ci pour tenir ou manipuler quoi que ce soi.

Incapacité Si le combattant est touché par un tir au corps il est considéré comme incapacité. Il doit s’effondrer au sol il ne peut plus se servir de ces mains ni de ces jambes. Il peut cependant, si il le veut, parler et crier dans quel cas il se soumet avec accord aux tirs ennemis.
Il est interdit de tirer sur un combattant incapacité qui reste silencieux mais il est cependant permis de le capturer. Si le sujet n’est pas soigné, il peut rester dans cette condition pendant 15 minutes après quoi il succombe de ces blessures.

Décédé Si le combattant est touché par un explosif ou par un tir à la tête c’est le décès instantané (Les tirs à la tête ne sont toléré quand dernier recours seulement.) Un sujet décédé doit rester au sol pour 2 minutes avant de retourner au point de Respawn allié principale ou celui le plus proche.
Lorsqu’un combattant est décédé, il lui est interdit de parler ou de signaler quoi que se soit à qui conque et ce jusqu'à ce qu’il soit revenu au jeux. Il est mort après tout et les morts ne parle pas…


Soins
Les classe Medic et Rescue sont les deux seuls types de combattants ayant la capacité de soigner d’autres combattants blessés. Pour ce faire il doivent utilisent des trousses de soins ou bien les ambulance de campagne.


Trousses de soins « soins partiel »
Les trousses de soins sont des bandages blancs couvert de sang « peinture rouge » utilisé par les Medic et les Rescue pour soigner les blessés directement sur le champ de batail.
Elles sont considérées comme solutions partielles pour soigner les combattants blessés car une partie du corp qui a été soigné par une trousse de soins ne peut plus recevoir de soins avant d’avoir visité une ambulance de campagne. Chaque trousse de soins ne peut être utilisé qu’une seule fois et sont utilisation nécessite la pige d’une carte de soins par le combattant soigné.

Cartes de soins ''1st Pathfinders''
Les cartes de soins sont des jeux de 14 cartes permettant de déterminer la situation d’un combattant blessé. Ils comprennent; 9 cartes de blessures mineures, 3 cartes de blessures majeures, 1 cartes de médivac, et une carte de décès. Un combattant doit piger une carte de soins chaque foi qu’il est traité par une trousse de soins. La carte qui est pigé par le combattant soigné, décrit au Medic et au Rescue l’état du blessé qui se trouve devant lui, la duré du soins et si elle demande une intervention spécial.

-Les cartes blessures mineures demandent des soins de 2 minutes.

-Les cartes blessures majeures demandent des soins de 5 minutes.

-Les cartes médivac demandent une évacuation du blessé sur civière ver une ambulance de campagne si possible sinon traiter la carte comme une carte décès. Une évacuation nécessite la présence de 2 combattants sous la supervision d’un Medic ou d’un Rescue. Elles demandent des soins de 5 minutes.

-Les cartes décès demande des soins d’une duré de 5 minutes et entraîne quand même la mort du sujet.

Les cartes de soins pigées sont remises dans le paquet qui est rebrassé avant sa prochaine utilisation.

Les emplacements stratégiques
Les emplacements stratégiques sont des constructions qui permettent aux forces d’influencer les restrictions alliées ou ennemies. Un foi bâti un emplacement stratégique confère de nouvelles habiletés au forces permettant ainsi de gérer certaines situations de manière plus adéquate. Dans une autre optique la neutralisation de certain bâtiment privera l’ennemi de quelques un de ces avantages.


Camp de Base
Le camp de base est l’emplacement stratégique principale. Il constitue à la foie l’armurerie générale, le QG qui relie les Squads entre eux, et le point de Respawn principale.

Pour être érigé, un camp de base requiert la collaboration de 2 Squad Leader, d’un Demo et de 2 Ingénieurs.

Pour qu’un camp de base reste fonctionnel, il doit rester sous la supervision d’un Squad Leader et il doit exposer un drapeau de la faction qui l’a érigé.

Lorsqu’un camp de base est pris par l’ennemie,en employant le CB#1, le Squad Leader en charge se doit de le signaler aux autres Squad Leader alliés que le signal radio Leader/Leader est interrompue. Par mesure de sécurité les Squad Leader garderons leur CB#1 ouvert mais n’aurons pas le droit démettre jusqu'à ce qu’ils reçoivent le signal affirmant que les communications soient rétablie.

Le camp de base permet aux Squad Leader de pouvoir communiquer afin de coordonner leurs unités. Il leurs donne aussi la possibilité d’effectuer des interrogatoires sur les combattants ennemies fais prisonnier

Le camp de Base constitue le Point de Respawn principale pour tous les combattants alliés où qu’ils soient et ils leur permet de faire le plein en munition, en grenades et en explosif de toutes sortes.


Ambulances de campagne « soins complet »
Les ambulances de campagne sont des lieux stratégiques qui confèrent aux Medic et aux Rescue la capacité de restaurer complètement les parties blessées des combattants soignés dans leur enceinte. Elles agissent également comme banque de trousses de soins et à titre de poste de Respawn.

Pour être érigés, les ambulances de campagne requièrent la collaboration d’un Squad Leader, d’un Ingénieur et d’un Medic.

Pour qu’une ambulance de campagne reste fonctionnelle, elle doit demeurer sous la supervision du chirurgien en chef et elle doit exposer un drapeau de la faction qui l’a érigé.

Toutes les blessures soignées par le chirurgien en chef, à l’intérieur de l’ambulance de campagne seront considérées comme des blessures mineures.

Tout les soins prodigué sur une blessure à l’intérieur d’une ambulance de campagne restore complètement le membre soigné et ne nécessite pas l’utilisation de trousse de soins. Cependant il requiert quand même la pige d’une carte de soins.


Postes avancés
Les postes avancés sont des emplacements fortifiés qui servent de centre d’approvisionnement partiel en munition et en explosif et plus de servir de point de Respawn.

Pour être érigés, les postes avancés requièrent la collaboration d’un Squad Leader et d’un Ingénieur.

Pour qu’un poste avancé reste fonctionnel, il doit exposer un drapeau de la faction qui l’a érigé.

Les postes avancés permettent aux combattants d’effectuer une halte et de récupérer 4 chargeurs et une grenade (frag ou smoke), avant de retourner au camp de base. Ils permettent également de revenir à la vie (Respawn).

 



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