Règlements
Veuillez prendre note
que ces règlements sont à
titre d'information uniquement! Chaque
événement utilise leur propre
système de jeux personnalisé.
Le fair play
Les
bases du Airsoft repose sur le fair play
car dans un sport ou chaque secondes d’analyse
du terrain, dévaluation précise
et de prise de décisions, sont
importantes, on ne peut aucunement se
permettre d’avoir à surveiller
constamment si les combattants qui nous
entour respectent bien les règles
et du scénario. C’est pourquoi
il incombe à chaque combattant
de faire preuves de maturité. De
plus, tenue compte de l’intensité
des combat il est primordial de garder
un haut niveau de professionnalisme et
de civisme afin de maintenir une seine
compétition. Agir en gentleman
est la clé pour profiter pleinement
de ce sport
Freeze
Il est permis d’utiliser
le Freeze uniquement dans le but de capturer
un adversaire à qui il revient
pleinement le choix de se rendre ou de
se battre dans quel cas vous obtenez alors
l’autorisation de celui-ci de faire
feux à courte porté de façon
raisonnable.
Prise de prisonnier
La
capture d’un combattant doit se
passer dans le respect du prisonnier.
Si il est attaché ou menotté
ces mains doivent toujours être
en face de lui par mesure de sécurité.
Il est permis de sécuriser ses
armes mais ses chargeurs restent sur lui,
pour éviter les pertes de matériels.
Il est ensuite permis de le garder prisonnier
30 minutes après quoi il décède.
Un
prisonnier peu renfermer des informations
de premier plan sur les stratégies
adverses.
Pour soutirer de l’information d’un
combattant capturé il faut l’emmener
dans un camp de base où il subira
l’interrogatoire d’un Squad
Leader.
Interrogatoire
Lorsqu’un
combattant subi un interrogatoire, le
Squad Leader, qui est en charge du camp
de base, tire à piles ou face pour
déterminer quel sont les information
doivent être livré par le
prisonnier.
Pile
= Rien
Face = Doit donner ordre de mission +
renseignement important (la position
des troupe allié, leur destination,
leur objectif)
Respawn
Après
qu’un combattant soit décédé
et aie attendue au sol les 2 minutes réglementaire,
il doit retourner à un point de
Respawn. Deux choix s’offrent à
lui, il peut soit se rendre au point de
Respawn le plus proche ou bien retourner
au Point de Respawn principale c’est
à dire le Camp de base.
Rendu
à sa destination il ne lui reste
plus qu’a attendre les 5 minutes
d’attente avant de pouvoir retourner
combattre.
Pendant
les 5 minutes d’attente, le combattant
refait le plein de munitions, de grenades,
de explosifs et de rations.
Ricochets
Lorsqu’un
combattant est frappé par un tir
qui rebondi de façon à revenir
vers son tireur le ricochet n’est
pas considéré.
Par
contre Si un combattant est frapper par
un tir qui ne fait que dévié
de façon à ne pas dépasser
les angles de 45 degré, il est
alors considéré et doit
être traiter comme un tire direct.
Grenades (restrictions)
Les
grenade sont employer pour déloger
des combattants ennemies de positions
difficiles d’accès par voie
directe. Comme elles représentent
certain potentiel de blessures à
l’utilisation, chaque foi qu’un
combattant qualifier, emplois les grenades
il est soumit à une charte d’utilisation.
Cette
charte limite l’ampleur des explosions
par le type et la quantité d’explosif
utilisé ainsi que par la manière
de les employer sur le champ de bataille.
-Type
de pyrotechnie utilisé par grenades,
1x Air Bomb ou 3x black cats.
-Les
grenades se doivent être lancé
en trajectoire courbe et tombante uniquement.
-Les
mèches de grenades doivent être
de longueur suffisante pour permettre
un délais de 5 secondes avant la
déflagration.
-Il
est interdit de retarder le lancer d’une
grenade après son allumage et il
ne faut la lancer de manière à
ce quelle éclate au sol et non
en vol, de façon à réduire
les danger de blessures.
Hits
Quand
un combattant est touché par un
tir ennemie ou allié, il est considéré
hit et doit le crier, il applique alors
un foulard rouge à l’endroit
ou il a été touché.
Il perd ensuite l’usage de cet endroit.
Blessé
Si le combattant est touché par
un tir à la jambe, il ne peut se
servir de celle-ci pour se déplacer
en aucun moment.
Si
le combattant est touché par un
tir au bras il ne peut se servir de celui-ci
pour tenir ou manipuler quoi que ce soi.
Incapacité
Si le combattant est touché par
un tir au corps il est considéré
comme incapacité. Il doit s’effondrer
au sol il ne peut plus se servir de ces
mains ni de ces jambes. Il peut cependant,
si il le veut, parler et crier dans quel
cas il se soumet avec accord aux tirs
ennemis.
Il est interdit de tirer sur un combattant
incapacité qui reste silencieux
mais il est cependant permis de le capturer.
Si le sujet n’est pas soigné,
il peut rester dans cette condition pendant
15 minutes après quoi il succombe
de ces blessures.
Décédé
Si le combattant est touché par
un explosif ou par un tir à la
tête c’est le décès
instantané (Les tirs à la
tête ne sont toléré
quand dernier recours seulement.) Un sujet
décédé doit rester
au sol pour 2 minutes avant de retourner
au point de Respawn allié principale
ou celui le plus proche.
Lorsqu’un combattant est décédé,
il lui est interdit de parler ou de signaler
quoi que se soit à qui conque et
ce jusqu'à ce qu’il soit
revenu au jeux. Il est mort après
tout et les morts ne parle pas…
Soins
Les classe Medic et Rescue
sont les deux seuls types de combattants
ayant la capacité de soigner d’autres
combattants blessés. Pour ce faire
il doivent utilisent des trousses de soins
ou bien les ambulance de campagne.
Trousses de soins « soins
partiel »
Les
trousses de soins sont des bandages blancs
couvert de sang « peinture rouge
» utilisé par les Medic et
les Rescue pour soigner les blessés
directement sur le champ de batail.
Elles sont considérées comme
solutions partielles pour soigner les
combattants blessés car une partie
du corp qui a été soigné
par une trousse de soins ne peut plus
recevoir de soins avant d’avoir
visité une ambulance de campagne.
Chaque trousse de soins ne peut être
utilisé qu’une seule fois
et sont utilisation nécessite la
pige d’une carte de soins par le
combattant soigné.
Cartes
de soins ''1st
Pathfinders''
Les
cartes de soins sont des jeux de 14 cartes
permettant de déterminer la situation
d’un combattant blessé. Ils
comprennent; 9 cartes de blessures mineures,
3 cartes de blessures majeures, 1 cartes
de médivac, et une carte de décès.
Un combattant doit piger une carte de
soins chaque foi qu’il est traité
par une trousse de soins. La carte qui
est pigé par le combattant soigné,
décrit au Medic et au Rescue l’état
du blessé qui se trouve devant
lui, la duré du soins et si elle
demande une intervention spécial.
-Les
cartes blessures mineures demandent des
soins de 2 minutes.
-Les
cartes blessures majeures demandent des
soins de 5 minutes.
-Les
cartes médivac demandent une évacuation
du blessé sur civière ver
une ambulance de campagne si possible
sinon traiter la carte comme une carte
décès. Une évacuation
nécessite la présence de
2 combattants sous la supervision d’un
Medic ou d’un Rescue. Elles demandent
des soins de 5 minutes.
-Les
cartes décès demande des
soins d’une duré de 5 minutes
et entraîne quand même la
mort du sujet.
Les
cartes de soins pigées sont remises
dans le paquet qui est rebrassé
avant sa prochaine utilisation.
Les
emplacements stratégiques
Les
emplacements stratégiques sont
des constructions qui permettent aux forces
d’influencer les restrictions alliées
ou ennemies. Un foi bâti un emplacement
stratégique confère de nouvelles
habiletés au forces permettant
ainsi de gérer certaines situations
de manière plus adéquate.
Dans une autre optique la neutralisation
de certain bâtiment privera l’ennemi
de quelques un de ces avantages.
Camp de Base
Le
camp de base est l’emplacement stratégique
principale. Il constitue à la foie
l’armurerie générale,
le QG qui relie les Squads entre eux,
et le point de Respawn principale.
Pour
être érigé, un camp
de base requiert la collaboration de 2
Squad Leader, d’un Demo et de 2
Ingénieurs.
Pour
qu’un camp de base reste fonctionnel,
il doit rester sous la supervision d’un
Squad Leader et il doit exposer un drapeau
de la faction qui l’a érigé.
Lorsqu’un
camp de base est pris par l’ennemie,en
employant le CB#1, le Squad Leader en
charge se doit de le signaler aux autres
Squad Leader alliés que le signal
radio Leader/Leader est interrompue. Par
mesure de sécurité les Squad
Leader garderons leur CB#1 ouvert mais
n’aurons pas le droit démettre
jusqu'à ce qu’ils reçoivent
le signal affirmant que les communications
soient rétablie.
Le
camp de base permet aux Squad Leader de
pouvoir communiquer afin de coordonner
leurs unités. Il leurs donne aussi
la possibilité d’effectuer
des interrogatoires sur les combattants
ennemies fais prisonnier
Le
camp de Base constitue le Point de Respawn
principale pour tous les combattants alliés
où qu’ils soient et ils leur
permet de faire le plein en munition,
en grenades et en explosif de toutes sortes.
Ambulances de campagne « soins complet
»
Les
ambulances de campagne sont des lieux
stratégiques qui confèrent
aux Medic et aux Rescue la capacité
de restaurer complètement les parties
blessées des combattants soignés
dans leur enceinte. Elles agissent également
comme banque de trousses de soins et à
titre de poste de Respawn.
Pour
être érigés, les ambulances
de campagne requièrent la collaboration
d’un Squad Leader, d’un Ingénieur
et d’un Medic.
Pour
qu’une ambulance de campagne reste
fonctionnelle, elle doit demeurer sous
la supervision du chirurgien en chef et
elle doit exposer un drapeau de la faction
qui l’a érigé.
Toutes
les blessures soignées par le chirurgien
en chef, à l’intérieur
de l’ambulance de campagne seront
considérées comme des blessures
mineures.
Tout
les soins prodigué sur une blessure
à l’intérieur d’une
ambulance de campagne restore complètement
le membre soigné et ne nécessite
pas l’utilisation de trousse de
soins. Cependant il requiert quand même
la pige d’une carte de soins.
Postes avancés
Les
postes avancés sont des emplacements
fortifiés qui servent de centre
d’approvisionnement partiel en munition
et en explosif et plus de servir de point
de Respawn.
Pour
être érigés, les postes
avancés requièrent la collaboration
d’un Squad Leader et d’un
Ingénieur.
Pour
qu’un poste avancé reste
fonctionnel, il doit exposer un drapeau
de la faction qui l’a érigé.
Les
postes avancés permettent aux combattants
d’effectuer une halte et de récupérer
4 chargeurs et une grenade (frag ou
smoke), avant de retourner au camp
de base. Ils permettent également
de revenir à la vie (Respawn).
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